Wie man ein einfaches textbasiertes Spiel in Java

June 16

Erstellen Sie einen einfachen Text-Spiel in Java Programmierung ein Test-Applet von. Dieses Projekt lernen Sie viele Java Grundlagen, einschließlich der Variablen zu deklarieren, Erhalt Benutzereingabe, Erstellen einer Benutzeroberfläche und Verwendung von Arrays. Um sicherzustellen, dass die Aussagen von Ihnen eingegebenen Java Syntax folgen, schreiben Sie diese Aussagen in eine freie integrierte Entwicklungsumgebung für Java-Programmierung gemacht. Solche Umgebungen sind Net Beans, Aptana und BlueJ.

Anweisungen

1 Öffnen von WordPad oder einem anderen Texteditor, und fügen Sie die folgenden Java-Anweisungen. Diese Aussagen definieren eine benutzerdefinierte Klasse, die eine textbasiertes Quiz emuliert. Die StrQ-Variable enthält die Quizfragen. Die StrA-Variable enthält das Quiz Antworten. Du musst hier verwenden, die spezifische Fragen und Antworten aufgelistet. Wenn Sie Ihr eigenes schreiben, die Anzahl der Fragen in Ihren Test und einer von dieser Zahl subtrahieren. Auf der "2" angezeigt in der "String [] StrA" und "String [] StrQ" Anweisungen mit der Nummer, die Sie gerade berechnet. Diese Zahl sagt Java wie viel Raum für Fragen und Antworten zu reservieren.

Import java.awt. ;Import java.awt.event.;Import javax.swing.*;öffentliche Klasse MyTextGame erweitert JAppletImplements ActionListener{

private JTextField tboxResponse; private final String submit = "submit"; public JLabel lblQuestion;

String[] strA = new String[2]; String[] strQ = new String[2]; int iQ;

}

2 Fügen Sie die folgenden Anweisungen nach der "Int iQ" Anweisung. Diese Aussagen Erstellen von Schaltflächen, Textfeld und Label-Steuerelemente, die Ihren Test wird verwendet, um den Test-Spieler Fragen und ihre Antworten zu erhalten.

public void init() {

strQ[0] = "Who was the first U.S. President?"; strQ[1] = "Who developed the theory of relativity?"; strA[0] = "Washington"; strA[1] = "Einstein";

// Create user interface Container uiPanel = getContentPane(); uiPanel.setLayout(new BorderLayout(12,12)); JLabel gameTitle = new JLabel("My text game"); uiPanel.add(gameTitle, BorderLayout.NORTH); JPanel workPanel = new JPanel();

lblQuestion = new JLabel(strQ[0]);

workPanel.add(lblQuestion); tboxResponse = new JTextField(16); workPanel.add(tboxResponse); uiPanel.add(workPanel, BorderLayout.CENTER); // create buttons JPanel pnlButtons = new JPanel(); JButton btnSubmit = new JButton(submit); btnSubmit.addActionListener(this); pnlButtons.add(btnSubmit); // add buttons panel to user interface uiPanel.add(pnlButtons, BorderLayout.SOUTH); }3

Geben Sie oder fügen Sie die folgenden Anweisungen nach der Anweisung "uiPanel.add". Diese Anweisungen werden ausgeführt, wenn der Test-Spieler die Schaltfläche "senden drückt". Die actionPerformed()-Funktion verwendet die "if"-Anweisung des Spielers Antwort mit der richtigen Antwort zu vergleichen. Wenn die Antwort die Antwort übereinstimmt, verwendet das Programm die SetText-Anweisung, um die "richtige" Meldung anzuzeigen. Das Programm zeigt "falsch" für eine Antwort, die die Zeichenfolge in der StrA-Array nicht übereinstimmt.

public void actionPerformed(ActionEvent e) { String command = e.getActionCommand(); if ( strA[iQ].equals ( tboxResponse.getText() ) ) { tboxResponse.setText( "That is correct!" ); } else { tboxResponse.setText( "That is incorrect!" ); } iQ = iQ + 1; lblQuestion.setText(strQ[iQ]); }4

Speichern Sie die Datei mit dem Namen "myTextTame.java", und klicken Sie auf die Windows-Schaltfläche "Start". Geben Sie "Cmd" ein, um eine Eingabeaufforderung anzuzeigen. Typ "Javac * .java" Ihr Programm kompilieren, und geben dann "Java MyTextGame" um das Programm auszuführen. Reagieren Sie auf die Anweisungen, wie sie erscheinen.