Rigging-Features für Autodesk 3D Studio Max 9

February 11

Rigging-Features für Autodesk 3D Studio Max 9

Autodesk 3D Studio Max 9 ist eine erweiterte 3D Modellierung und Animation Programm entworfen, um den Prozess der Animation durch seine primäre Takelage-Funktionen erleichtern. Sobald Sie das Modell an die Plattform angeschlossen haben, können Sie das Modell reibungslos verschieben, einfach durch Verschieben des Rigs wie gewünscht. Mit der ordnungsgemäßen Anwendung der Takelage Modi mit 3D Studio Max 9 geliefert können Sie die Bewegung eines Modells genau, mit jedem manipulierten Abschnitt voran natürlich eine gegliederte Lage steuern.

Rigging-Systeme

Takelage eines Modells ist wie ein Skelett unter dem Modell Haut platzieren, oder wie Ton über einen Draht-Blende. Mit das Modell an die Anlage angeschlossen jedes Mal, wenn Sie einen manipulierten Abschnitt verschieben die Modell-Haut über die Anlage bewegt sich auch. Verformt sich die Haut über den Gelenken der Plattformen und Reformen je nach Schwere des Rigs, ähnlich wie Haut handeln würde über einen Knochen. Die Bewegung des Modells kann durch das Rigg Gelenke, begrenzt, wie wäre es mit einem echten Skelett. Bewegungspunkte, treten nur in gelenkartigen Bereiche des Modells Bewegung über die Animation konstant zu halten.

Zweibeinigen Rigging

Zweibeinigen Takelage verwendet ein zweibeinigen Skelett als Grundlage für Modell-Bewegung. Zum Festlegen der Takelage das Skelett im Modell platzieren und verknüpfen Sie dann Modellteile mit den Knochen des Skeletts. Nach der Bindung verschieben Sie die Knochen als eine tatsächliche Skelett bewegen würde. Einer der größten Vorteile von zweibeinigen Takelage ist die große Zahl von Skripten für Anwendung auf das Rigg häufig animierte Bewegungen wie laufen oder springen zu steuern. Mit der Nutzung der Skripte sparen Sie Zeit, da Sie nicht die gemeinsamen Bewegungen manuell Frame für Frame zu modellieren.

Takelage mit Knochen

Takelage mit Knochen erfordert die gleichen grundlegenden Takelage als Takelage mit einem Zweibeiner, außer jeden Knochen erstellt und in das Modell individuell platziert werden muss. Knochen eignen sich für jedes Modell, die Gelenke kompliziert, aber ist kein Zweibeiner in Struktur. Die Länge der Knochen sind variabel für Modelle jeder Größe. Wie bei der Zweibeiner, müssen Sie Bereiche des Modells auf die Knochen zu verknüpfen, um diesen Abschnitt Modell mit der Rig zu steuern.

Animation mit manipulierten Modelle

Sobald Sie das Modell manipuliert haben, wird die Animation deutlich vereinfacht. Anstatt jeden Abschnitt des Modells bewegen müssen Sie nur die Knochen verschieben. Um einen Arm, anstatt zu behandeln Bewegung für jedes modellierten Finger, Handgelenk und Unterarm individuell an jeden Animationsframe zu verschieben bewegen Sie einfach den Unterarm-Knochen an der Trennfuge. Der Rest des Armes wird die Unterarm-Bewegung folgen, solange die Knochen in den unteren Abschnitten der Arm an das Ende der Unterarm-Knochen manipuliert werden, die Sie verschoben haben. Sie können mithilfe der Takelage in einem Einzelbild-Prozess animieren. Oder Sie können Keyframes der Rig Stellung in der Start- und Endwert Frame zuweisen ermöglicht 3D Studio Max die Bewegung zwischen den zwei Frames für Sie durchführen.