Gelände mit ROAM Rendern

October 17

ROAM oder Real-Time optimal Anpassung vernetzen, ist ein Mapping-Tool für Videospiele. Es ermöglicht die Erstellung von sehr großen, weitläufigen und detaillierte Geländen. Gelände mit ROAM rendern kann ein schwieriger Prozess wegen der großen Menge an Details und Daten umgesetzt werden. Die Schwierigkeiten bei der Verwendung von ROAM liegt in der Definition des Geländes innerhalb der Codierung Sprache. Sobald dies abgeschlossen ist, müssen Sie eine schwarz-weiß Darstellung Ihr Terrain.

Anweisungen

1 ROAM zu laden und ein neues Projekt beginnen. Geben Sie "#define TERRAIN_X N" und "#define TERRAIN_Y N," ersetzen "N" mit den Deminsions, die Sie für die X- und y-Achse Ihr Gelände verwenden möchten. Beispielsweise damit das Gelände einen Raster Platz 64 Blöcke haben, setzen Sie "N" und 64.

2 Erstellen Sie die Gelände-Klasse und die Funktion eingeben:CTerrain::CTerrain(void){M_pTerrainVB = NULL;M_pTerrainIB = NULL;

M_dwTerrainVertices = (TERRAIN_X + 1) (TERRAIN_Y + 1);M_dwTerrainPrimitives = TERRAIN_X TERRAIN_Y * 2;

CreateTerrain();}

3 Geben Sie den Befehl "g_App.GetDevice() -> CreateVertexBuffer" den Vertexpuffer zu erstellen, die die Gelände-Features Zeichnen verwendet wird.

4 Zeichnen Sie das Gelände mit der Funktion "nichtig CTerrain::Draw(void)", gefolgt von Vertex- und Puffer. Kombinieren Sie das Gelände-Netz, mit dem Code,"g_App.GetDevice() -> DrawIndexedPrimitive".

5 Erstellen Sie eine Direct3D-Schleife, um Speicherlecks zu verhindern. Die Schleife sollte eine "while"-Funktion, kombiniert mit einer "Wenn" Funktion verwenden; wie z.B.:D3D-Schleifewhile(g_App.GetWindowStatus()){Wenn (GetMessage (& Message, NULL, 0, 0))

6 Speichern Sie das Projekt, und schließen Sie es. Doppelklicken Sie auf die Programmdatei um das gerenderte Gelände zu sehen.