Eine Textur über den Text in XNA Bewerbungsinfos

December 24

Das neue Xbox-Architektur (XNA) Development Kit ist eine Reihe von Tools, die Entwickler bei der Erstellung von Spielen für Windows-Computer und die Xbox 360 zu unterstützen. Das XNA-Kit können Sie grafische primitive Typen, wie Polygone Texturen zuweisen. So können Sie zum Erstellen fotorealistischer Bilder für Ihr Spiel. Der Bewerbungsprozess Textur ist sehr flexibel und ermöglicht es Ihnen, die Grafiken zu Ihrem Geschmack anpassen. Beispielsweise können Sie eine Textur über den Text dem Text eine Phantasie Aussehen verleihen anwenden.

Anweisungen

1 Öffnen Sie Visual Studio 2010, indem Sie auf das Programmsymbol.

2 Wählen Sie "Datei", "Neu" und dann auf "Projekt" und "Visual c#" und "XNA" in der Spalte auf der linken Seite auf.

3 Wählen Sie "Windows-Spiel (4.0)" aus der rechten Spalte, und klicken Sie auf "OK". Ein neues Windows-Spiels-Projekt wird erstellt, und eine Quellcodedatei wird im Hauptfenster des Editors angezeigt.

4 Mit der rechten Maustaste des Namens des Projekts mit dem Wort, den "Content" im Bereich "Projektmappen-Explorer" angehangen. Dies öffnet ein Kontextmenü.

5 Wählen Sie "Hinzufügen" und "Neues Element" das Fenster "Neues Element hinzufügen" zu öffnen.

6 Wählen Sie "SpriteFont", und klicken Sie auf "OK". Eine neue Sprite-Datei wird dem Projekt hinzugefügt, und es wird automatisch in das Haupt Editorfenster geladen.

7 Suchen Sie die Zeile des Codes unten, die nah an der Spitze der Quellcodedatei befindet. Dies ist der Hauptcode, Klasse für Ihr Spiel. Die geschweiften Klammern, die auf dieser Linie folgen setzen viele vorgenerierte Methoden in einem Codeblock. Ein Codeblock ist eine Abfolge von Anweisungen, die von zwei geschweiften Klammern umgeben.

öffentliche Klasse Game1: Microsoft.Xna.Framework.Game

8 Deklarieren Sie eine neue "SpriteFont"-Variable mit dem Namen "Font". Dies ist, was Sie verwenden, um auf Ihre "SpriteFont"-Datei verweisen, die Sie zuvor erstellt. Platzieren Sie die folgende Zeile am Anfang des Codeblocks für die Klasse "Game1."

SpriteFont Schriften;

9 Suchen Sie die vorher generierte Methode "LoadContent" durch Scrollen über Mitte unten auf der Seite in der Quellcodedatei. Die Methode sieht wie folgt aus:

protected override void LoadContent() {

SpriteBatch = neue SpriteBatch(GraphicsDevice);}

10 Fügen Sie die folgende Anweisung unter dem Strich "SpriteBatch" in der "LoadContent"-Methode. Dies lädt die Datei "SpriteFont1," das ist der Standardname für neue "SpriteFont"-Dateien. Wenn Sie den Namen der Datei "SpriteFont" in Schritt 2 geändert, stellen Sie sicher, dass der Name mit dieser Codezeile im Einklang steht:

font = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");11

Scrollen Sie die "Draw"-Methode. Dieser Code sieht so aus:

Writer protected Override void Draw (GameTime GameTime)

12 Fügen Sie die folgenden Anweisungen dem "Draw" Methode Codeblock um die Textur über den Text des Antrags zu zeichnen. Die erste Zeile erstellt eine "Vector2"-Objekt, das die Position markiert, wo der Text gehen wird. Ein Wert von "0,0" wird in der oberen rechten Ecke des Bildschirms. Die zweite Linie zeichnet die Zeichenfolge von Text.

Vector2 textPosition = new Vector2(0, 0); spriteBatch.DrawString(font, "Text", textPosition, Color.Black);13

Führen Sie die Anwendung durch Drücken der grünen "Play" Taste befindet sich auf der oberen Symbolleiste der Visual Studio-Schnittstelle. Sie sehen ein Fenster mit dem Text "Text" in der oberen rechten Ecke.