Wie man Java-Spiele

March 7

Java-Spiele sind Computerspiele, geschrieben in der Computerprogrammierung Sprache \"Java.\" Java-Spiele ist so komplex wie die Shoot-'em-up drei dimensionale Spiele in anderen Sprachen geschrieben, oder so einfach wie ein traditionelles Stich- oder Wort-Puzzle. Unabhängig von der Art der Spiele, die sie letztlich erstellen möchten, können Spieleprogrammierer beginnen zu lernen, Java-Spiele-Programmierung durch Kopieren vorhandener, einfache Programme wie das folgende Wortspiel.

Anweisungen

1 Downloaden Sie und installieren Sie das Java Development Kit (JDK) von java.sun.com. Beginnen Sie, das WordGame-Programm zu erstellen, öffnen Sie NotePad und geben den folgenden Code für das Spiel Hauptklasse:

Import Java.IOGEHENpublicclass wordGame{

/** * Constructor for objects of class wordGame */ public wordGame() {

} public static void main (String args[]) {

Zeichenfolge strGuessGEHEN

Spielleiterin qm = neue QuizMaster()GEHEN

qm.chooseWord()

GEHENGeöffnete Konsole zur EingabeKonsolen-c = System.console()GEHEN

if (c == null) { System.err.println(\"No console.\")

GEHEN

System.exit(1)

GEHEN

}

Schleife bis Spiel ist vorbei

while (!qm.gameOver()) { qm.showGameboard()

GEHEN

System.out.format(\"You have %d attempts remaining.\\n\", qm.getRemainingAttempts() ); strGuess = c.readLine(\"Enter your guess: \")

GEHEN

qm.evaluateGuess(strGuess); }// end main loop

if (qm.playerWon() ) { System.out.format(\"You Won! It took you %d attempts.\\n\", qm.nGuessesNeeded())

GEHEN

System.out.format( qm.getWord())

GEHEN

}// if player won else { System.out.format(\"You lost. The word was %s\\n\", qm.getWord())

GEHEN

}// if player won }//end of main

}

Speichern Sie die Datei mit dem Dateinamen \"wordGame.java\" in einem Ordner namens WordGame. Achten Sie darauf, dass Sie im Fall von jeder Brief an, die hier gegeben werden, da Java Groß-/Kleinschreibung ist übereinstimmen.

2 Erstellen Sie die Spielleiterin-Klasse, die eine Spielleiterin darstellt, die Wörter nach dem Zufallsprinzip wählt, vergleicht der Spieler die Vermutung auf das gewählte Wort und meldet, wenn der Spieler gewonnen oder verloren hat. Geben Sie den folgenden Programmcode in einer Datei namens QuizMaster.java, und speichern Sie sie im Ordner "WordGame", die die wordGame.java-Datei enthält:

Import Java.utilGEHEN

öffentliche Klasse Spielleiterin{

private final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15

GEHEN

private String GameWords[]= {\"computer\", \"thoroughbred\", \"exceptional\", \"helicopter\", \"flugelhorn\" }

GEHEN

private String targetWord

GEHEN

private int nTriesLeft

GEHEN

private gameBoard gb

GEHEN

public QuizMaster() { nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED

GEHENRückkehrGEHEN

}

public void chooseWord() { Random obRand = new Random()

GEHENInt i = obRand.nextInt(GameWords.length);

targetWord = GameWords[i]

GEHENGB = neue gameBoard(targetWord)GEHEN

}

public boolean gameOver() { //There are two end conditions: the player wins or the nTriesLeft goes to 0 if (gb.blnMatch()) return true

GEHEN

if (nTriesLeft ==0) return true; else return false

GEHEN

}

public boolean playerWon() { return (gb.blnMatch() )

GEHEN

}//player won

public int getRemainingAttempts(){ return nTriesLeft

GEHEN

}//showAttempts

public String getWord () { return targetWord

GEHEN

}//showWord

public void showGameboard() { gb.showBoard()

GEHEN

}//showGameboard

public int nGuessesNeeded () { return MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft

GEHEN

}//nGuessesNeeded

public void evaluateGuess(String strGuess) { nTriesLeft -=1

GEHEN

gb.uncoverLetters(strGuess)

GEHEN

}

} ;// Ende Spielleiterin Klasse

3 Erstellen die Klasse, die deckt die Buchstaben des Wortes von der Spielleiterin gewählt, die die vom Spieler eingegebenen Buchstaben übereinstimmen: in einer Datei namens gameBoard.java, geben Sie den folgenden Text, und speichern Sie sie im gleichen Ordner mit den anderen WordGame Dateien:

Import Java.IO;

publicclass Spielbrett{

private String strGameboard

GEHEN

private String strTarget

GEHEN

private String lettersTested; // these are all the individual letters player has tried to match with

/** * Constructor for objects of class gameBoard */ public gameBoard(String str) { strTarget = str

GEHEN

strGameboard = new String(str)

GEHEN

lettersTested = new String(\"\")

GEHEN

strGameboard = strGameboard.replaceAll(\".\", \"_\")

GEHEN

return

GEHEN

}

public void uncoverLetters(String str) { String strRE

GEHEN

//For guesses of one char long, uncover all letters in target that match //But treat guesses longer than 1 char as a word against word. Uncover all or no letters if (str.length() == 1) { // concatenate new letter with letters already tested lettersTested = lettersTested + str

GEHEN

strRE = \"[^\" + lettersTested + \"]\"

GEHEN

// hide all non-matching chars: replace all letters in target that do NOT match pattern with the underscore strGameboard = strTarget.replaceAll(strRE, \"_\")

GEHEN

}

else { if (str.compareToIgnoreCase(strTarget) == 0) {

StrGameboard = StrTarget;}

} return

GEHEN

}

public boolean blnMatch() {

zurück (StrTarget == StrGameboard)GEHEN

}

public void showBoard() {

Int ichGEHENfür (i = 0; i < strTarget.length(); i++) {}System.out.Format (\"%c \", strGameboard.charAt(i))GEHEN}System.out.println(\"\n\")GEHEN

}

} //end Spielbrett-Klasse

4 Kompilieren Sie das Spiel: Öffnen Sie eine Eingabeaufforderung (Start > Cmd), und geben Sie Pfad = \ "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_14\.\" dieser Ordner sollte Ihre Java-Compiler (javac.exe) enthalten. Wenn es nicht, javac.exe mithilfe einer Windows Explorer suchen, dann geben Sie den Pfad mit dem Pfad =... Anweisung gerade gegeben.

Verwenden Sie an der Eingabeaufforderung, die \"cd\" Befehl, um zu dem Ordner navigieren, den WordGame-Ordner enthält. Kompilieren Sie alle Dateien mit dieser Aussage: Javac * .java.

5 Starten Sie das Spiel durch Eingabe von \"java wordGame\". Spielen Sie das Spiel durch einen Buchstaben in einer Zeit, bis Sie Vermutungen erschöpft oder Sie das Wort schätzen eingeben. Wenn Sie mehr als einen Buchstaben auf einmal eingeben, meint die Spielbrett-Klasse, Sie versuchen, das ganze Wort erraten und wird keine Briefe zu entdecken, wenn Sie sie alle übereinstimmen.

6 Merken und das Spiel zu beginnen, erstellen Ihre eigenen Spiele zu ändern. Die Worte der QuizMaster aus, von bemerken wählt können Sie leicht ändern wie die \"GameWords =... \" Anweisung ist strukturiert. Sie können die Anzahl der Versuche leicht ändern, die der Spieler hat, das Wort mit der Anweisung, enthält die MAX_GUESSES_ALLOWED-Konstante Raten.