Wie man Java-Spiele
Java-Spiele sind Computerspiele, geschrieben in der Computerprogrammierung Sprache \"Java.\" Java-Spiele ist so komplex wie die Shoot-'em-up drei dimensionale Spiele in anderen Sprachen geschrieben, oder so einfach wie ein traditionelles Stich- oder Wort-Puzzle. Unabhängig von der Art der Spiele, die sie letztlich erstellen möchten, können Spieleprogrammierer beginnen zu lernen, Java-Spiele-Programmierung durch Kopieren vorhandener, einfache Programme wie das folgende Wortspiel.
Anweisungen
1 Downloaden Sie und installieren Sie das Java Development Kit (JDK) von java.sun.com. Beginnen Sie, das WordGame-Programm zu erstellen, öffnen Sie NotePad und geben den folgenden Code für das Spiel Hauptklasse:
Import Java.IOGEHENpublicclass wordGame{
/** * Constructor for objects of class wordGame */ public wordGame() {
} public static void main (String args[]) {
Zeichenfolge strGuessGEHEN
Spielleiterin qm = neue QuizMaster()GEHEN
qm.chooseWord()
GEHENGeöffnete Konsole zur EingabeKonsolen-c = System.console()GEHEN
if (c == null) { System.err.println(\"No console.\")
GEHEN
System.exit(1)
GEHEN
}
Schleife bis Spiel ist vorbei
while (!qm.gameOver()) { qm.showGameboard()
GEHEN
System.out.format(\"You have %d attempts remaining.\\n\", qm.getRemainingAttempts() ); strGuess = c.readLine(\"Enter your guess: \")
GEHEN
qm.evaluateGuess(strGuess); }// end main loop
if (qm.playerWon() ) { System.out.format(\"You Won! It took you %d attempts.\\n\", qm.nGuessesNeeded())
GEHEN
System.out.format( qm.getWord())
GEHEN
}// if player won else { System.out.format(\"You lost. The word was %s\\n\", qm.getWord())
GEHEN
}// if player won }//end of main
}
Speichern Sie die Datei mit dem Dateinamen \"wordGame.java\" in einem Ordner namens WordGame. Achten Sie darauf, dass Sie im Fall von jeder Brief an, die hier gegeben werden, da Java Groß-/Kleinschreibung ist übereinstimmen.
2 Erstellen Sie die Spielleiterin-Klasse, die eine Spielleiterin darstellt, die Wörter nach dem Zufallsprinzip wählt, vergleicht der Spieler die Vermutung auf das gewählte Wort und meldet, wenn der Spieler gewonnen oder verloren hat. Geben Sie den folgenden Programmcode in einer Datei namens QuizMaster.java, und speichern Sie sie im Ordner "WordGame", die die wordGame.java-Datei enthält:
Import Java.utilGEHEN
öffentliche Klasse Spielleiterin{
private final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15
GEHEN
private String GameWords[]= {\"computer\", \"thoroughbred\", \"exceptional\", \"helicopter\", \"flugelhorn\" }
GEHEN
private String targetWord
GEHEN
private int nTriesLeft
GEHEN
private gameBoard gb
GEHEN
public QuizMaster() { nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED
GEHENRückkehrGEHEN
}
public void chooseWord() { Random obRand = new Random()
GEHENInt i = obRand.nextInt(GameWords.length);
targetWord = GameWords[i]
GEHENGB = neue gameBoard(targetWord)GEHEN
}
public boolean gameOver() { //There are two end conditions: the player wins or the nTriesLeft goes to 0 if (gb.blnMatch()) return true
GEHEN
if (nTriesLeft ==0) return true; else return false
GEHEN
}
public boolean playerWon() { return (gb.blnMatch() )
GEHEN
}//player won
public int getRemainingAttempts(){ return nTriesLeft
GEHEN
}//showAttempts
public String getWord () { return targetWord
GEHEN
}//showWord
public void showGameboard() { gb.showBoard()
GEHEN
}//showGameboard
public int nGuessesNeeded () { return MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft
GEHEN
}//nGuessesNeeded
public void evaluateGuess(String strGuess) { nTriesLeft -=1
GEHEN
gb.uncoverLetters(strGuess)
GEHEN
}
} ;// Ende Spielleiterin Klasse
3 Erstellen die Klasse, die deckt die Buchstaben des Wortes von der Spielleiterin gewählt, die die vom Spieler eingegebenen Buchstaben übereinstimmen: in einer Datei namens gameBoard.java, geben Sie den folgenden Text, und speichern Sie sie im gleichen Ordner mit den anderen WordGame Dateien:
Import Java.IO;
publicclass Spielbrett{
private String strGameboard
GEHEN
private String strTarget
GEHEN
private String lettersTested; // these are all the individual letters player has tried to match with
/** * Constructor for objects of class gameBoard */ public gameBoard(String str) { strTarget = str
GEHEN
strGameboard = new String(str)
GEHEN
lettersTested = new String(\"\")
GEHEN
strGameboard = strGameboard.replaceAll(\".\", \"_\")
GEHEN
return
GEHEN
}
public void uncoverLetters(String str) { String strRE
GEHEN
//For guesses of one char long, uncover all letters in target that match //But treat guesses longer than 1 char as a word against word. Uncover all or no letters if (str.length() == 1) { // concatenate new letter with letters already tested lettersTested = lettersTested + str
GEHEN
strRE = \"[^\" + lettersTested + \"]\"
GEHEN
// hide all non-matching chars: replace all letters in target that do NOT match pattern with the underscore strGameboard = strTarget.replaceAll(strRE, \"_\")
GEHEN
}
else { if (str.compareToIgnoreCase(strTarget) == 0) {
StrGameboard = StrTarget;}
} return
GEHEN
}
public boolean blnMatch() {
zurück (StrTarget == StrGameboard)GEHEN
}
public void showBoard() {
Int ichGEHENfür (i = 0; i < strTarget.length(); i++) {}System.out.Format (\"%c \", strGameboard.charAt(i))GEHEN}System.out.println(\"\n\")GEHEN
}
} //end Spielbrett-Klasse
4 Kompilieren Sie das Spiel: Öffnen Sie eine Eingabeaufforderung (Start > Cmd), und geben Sie Pfad = \ "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_14\.\" dieser Ordner sollte Ihre Java-Compiler (javac.exe) enthalten. Wenn es nicht, javac.exe mithilfe einer Windows Explorer suchen, dann geben Sie den Pfad mit dem Pfad =... Anweisung gerade gegeben.
Verwenden Sie an der Eingabeaufforderung, die \"cd\" Befehl, um zu dem Ordner navigieren, den WordGame-Ordner enthält. Kompilieren Sie alle Dateien mit dieser Aussage: Javac * .java.
5 Starten Sie das Spiel durch Eingabe von \"java wordGame\". Spielen Sie das Spiel durch einen Buchstaben in einer Zeit, bis Sie Vermutungen erschöpft oder Sie das Wort schätzen eingeben. Wenn Sie mehr als einen Buchstaben auf einmal eingeben, meint die Spielbrett-Klasse, Sie versuchen, das ganze Wort erraten und wird keine Briefe zu entdecken, wenn Sie sie alle übereinstimmen.
6 Merken und das Spiel zu beginnen, erstellen Ihre eigenen Spiele zu ändern. Die Worte der QuizMaster aus, von bemerken wählt können Sie leicht ändern wie die \"GameWords =... \" Anweisung ist strukturiert. Sie können die Anzahl der Versuche leicht ändern, die der Spieler hat, das Wort mit der Anweisung, enthält die MAX_GUESSES_ALLOWED-Konstante Raten.