Normale Karten sind nicht mit der Masche in Maya Schlange

June 12

Autodesk Maya 3D Animationssoftware versieht Benutzer mit leistungsstarken Tools Textur zu erstellen und Animieren von 3D Modellen und Szenen. Aufgrund der Komplexität von einigen Modellen kann es manchmal schwierig, richtig eine Textur auf sie anwendbar sein. Dies kann mit einer Reihe von verschiedenen Texturmap-Typen, einschließlich Normalmaps auftreten; Wenn nicht korrekt nicht glatt wird nicht dann die normale Map richtig an das Modellnetz ausgerichtet.

Normale Karten

Es gibt mehrere Arten von Texture-Maps mit 3D Modell Netzen verwendet werden können. Eine derartige Karte Textur ist bekannt als eine "normale Karte" und wird verwendet, um das Aussehen eines hochdetaillierte Modell auf ein Gitter zu erstellen, die deutlich weniger Details enthält. Normale Karten selbst sind in der Regel erstellt, mithilfe einer hoch-Polygon-Version des Modells, die die endgültige Textur zugewiesen werden, so dass das texturierte Detail selbst zu bleiben, wenn die normale Map auf dem unteren-Poly-Modell angewendet wird.

Auspacken und Texturierung

Sowohl die Schaffung einer normalen Karte und die Anwendung der Texturmap zu einem Low-Poly-Modell zunächst ein Modell auspacken. "Auspacken" ist der Prozess, durch den die Koordinaten der Scheitelpunkte in einem Modellnetz vorgezeichnet und als "ausgepackt Vertex" oder UV-Karte gespeichert sind. Die UV-Karte gespeichert und für die Verwendung in einem Bildbearbeitungs-Programm, in dem die Textur selbst erstellt wird, exportiert. Die UV-Karte von einem High-Poly-Modell dient zum Erstellen einer normalen Karte, mit der UV-Map einer unteren-Poly-Version des Modells später auf der normalen Karte Textur ausgerichtet.

Textur-Fehler

In Maya können manchmal Textur Fehler auftreten, wenn eine normale Karte richtig Mesh Line-up mit nicht, die es als Textur für handeln soll. Die normalmap-Textur wird noch auf dem Modell angezeigt, wenn in diesem Fall aber Informationen nicht angezeigt, wo sie sollten auf das Modellnetz und Teile des Gitters können keine Details darauf überhaupt. Dies kann auftreten, weil die Low-Poly-UV-Karte mit der normalen Karte korrekt ausgerichtet ist nicht oder die normal Map Koordinaten im Maya materiell Editor kompensiert haben.

Korrektur der Textur-Probleme

Korrektur von Problemen mit normal Maps erfordert um erste erfahren Sie, was die Ursache des Problems ist. Überprüfen im Abschnitt "Mapping" von bestimmten Materialien, die auf Ihre Masche angewendet wurden, können Sie sehen, wenn ein Offset auf die normal Map angewendet wurde; Wenn ja, passen Sie die X-Achse und Y-Achse Offset-Werte um die normal Map richtig zu positionieren. Wenn kein Offset angewendet wurde, ist das Problem ein Textur-Problem, das durch die Anpassung der UV-Karte des Modells selbst korrigiert werden muss. Neuausrichtung der Low-Poly-Modell Scheitelpunkte mit der normalen Karte Textur im UV-Editor können Sie das normalmap-Problem zu beheben, so dass die Modell-Textur korrekt angezeigt werden.